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Existen programas de entrenamiento y rehabilitación cognitivas muy bien estructurados y consolidados en el tiempo. En los últimos años se están introduciendo programas basados en las nuevas tecnologías o en disciplinas como la musicoterapia y otros. Desde nuestra entidad proponemos un enfoque novedoso basado en el ajedrez, ya que este juego, convenientemente adaptado, ofrece la posibilidad de llevar a cabo un programa que cumple perfectamente todas las características para ser considerado como un auténtico programa de entrenamiento y rehabilitación cognitivos.

Nuestra entidad, con el psicólogo Juan Antonio Montero al frente, uno de los mayores expertos a nivel mundial en aplicaciones sociales y terapéuticas a través del ajedrez, ha creado en los últimos años numerosas baterías de ejercicios basados en el ajedrez (más de doscientas suministramos en este curso) donde se trabajan de una forma muy eficaz las siguientes funciones cognitivas: Percepción, atención, memoria, razonamiento y funciones.

No es necesario tener conocimientos de ajedrez para realizar este curso, se impartirán las nociones básicas que sean necesarias.

Un curso extraordinariamente práctico, aplicable a colectivos muy dispares pero en los que el entrenamiento y/o rehabilitación cognitivas pueden producir beneficios indudables en mayores, discapacitados, trastorno mental grave,  personas con TDHA, adicciones en sus múltiples formas, altas capacidades y otros. Las baterías de ejercicios que proporcionamos servirán además a los profesionales y monitores de ajedrez de ampliación de sus métodos de trabajo, encontrando un sinfín de aplicaciones insospechadas del ajedrez.

A continuación os dejamos algunos ejemplos de nuestra batería de ejercicios:

Secuencias correctas

Aquí tienes tres jugadas de una misma partida: Míralas bien, y di cual es el orden de esas tres jugadas porque hay un orden. Cuál es la primera que se hizo, cuál es la segunda y cuál es la tercera. 

 

¿Por donde tiene que pasar el caballo blanco para capturar el caballo negro?

Solo mueve el rey y no puede pasar por casillas donde sea capturado. La respuesta correcta es el menor número de movimientos.

 

Inventa una historia

que se te ocurra mirando a cada tablero.

 

 

 

 

 


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