El Entrenamiento cognitivo a través del Ajedrez

En varios de los Cursos y Programas creados por el Club de Ajedrez Magic (Adicciones, TDAH, Mayores o Parálisis cerebral), se pueden encontrar numerosas baterías del método creado por Juan Antonio Montero a través de su trabajo con el club extremeño, que tiene como fundamento estimular, entrenar o rehabilitar en su caso, las funciones cognitivas a través del ajedrez.

Ésta es una metodología absolutamente original, creada por Montero a partir de 2012, que se lleva a cabo con notable éxito en Extremadura, y que se está extendiendo en España y Latinoamérica a través de los cursos de formación on line del Club de Ajedrez Magic.

Esta metodología se ha desarrollado en la Plataforma de Enseñanza a distancia del club a través del Curso “Entrenamiento cognitivo a través del ajedrez”.

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Periodistas de El País graban en vivo en septiembre de 2016 una sesión del programa “Ajedrez social y terapéutico para el cambio”. 
 

Con un fundamento nerurocienfítico sólido, este Método constituye un genuino programa de Entrenamiento cognitivo, que se basa en el hecho de que las capacidades cognitivas responden positivamente al ejercicio constante y a la práctica repetida, a través de tareas de dificultad creciente, centradas en capacidades cognitivas concretas.

 Los ejercicios típicos de ajedrez de mate en una, juegan blancas y ganan, negras ganan calidad en dos jugadas, son sustituidos a través de este Método por ejercicios de Atención dividida, Atención selectiva, Atención focal, Memoria demorada, Memoria icónica, Análisis y síntesis, Supresión de automatismos, Trayectorias y laberintos, Organización de secuencias y un largo etcétera.

Un método genuino, original, efectivo, adaptable para numerosos colectivos y par altas capacidades y el entrenamiento general de los jugadores, y de enorme futuro. Más de ciento cincuenta baterías de ejercicios creadas para personas adictas, mayores, chicos con Déficit de Atención, Asperger, parálisis cerebral, altas capacidades…

Indicamos algunas de las baterías creadas por Montero:

¿Por dónde tiene que pasar el rey blanco para capturar el caballo negro?
Solo mueve el rey y no puede pasar por casillas donde sea capturado. La respuesta correcta es el menor número de movimientos posible.
Puntuación y orden
Ya sabes que la Dama vale nueve peones (o puntos, si quieres), la torre 5, el caballo y el alfil 3 cada uno. El peón es uno. Di cuál es el tablero donde las blancas tienen más puntos, después el siguiente, y así en orden hasta el último.
Secuencias correctas
Aquí tienes tres jugadas de una misma partida: Míralas bien, y di cuál es el orden de esas tres jugadas, porque hay un orden. Cuál es la primera que se hizo, cuál la segunda y cuál la tercera.
Estos tableros corresponden a la misma partida, en momentos distintos. Di cuál fue la primera jugada que se hizo, cuál la segunda y así hasta la sexta.
Inventa una historia
Que se te ocurra mirando cada tablero.
Diferencias
¿Por qué el último tablero de abajo a la derecha no se parece a los otros? Elige la respuesta correcta:
a) Porque no tiene damas.
b) Porque solo hay torres y en los otros no.
c) Porque es el único en el que van ganando las blancas.
Memoria
El monitor colocará esta posición en el tablero mural, y pedirá que se memoricen el mayor número de datos en un tiempo de cuatro minutos. A continuación, retirará las piezas, y mientras todos siguen observando el tablero, irá realizando las preguntas que se indican por el orden establecido (Se hallan de mayor a menor dificultad), y una a cada persona, en el caso de que sean varios. Formato tablero mural.